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メニュー>サポートクラス>サイバーオーガン>セルフバレット ☆☆☆ 錬金銃と魔導銃には《ガンサイト》があるので弓や投擲兵向きのスキル、火力上昇に大きく貢献してくれる。 ダメージダイスが増えるのでバッシュとあわせて使うと下級とは思えないほどダイスを振れる、忍者による機会があったら《ソアスポット》とかどうだろうか。 -- 名無しさん (2018-03-03 05 29 20) 名前 コメント
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FAQまとめ +特技 Q5-78: 時として特技には、キャラクターが一定以上の能力値を持っていることが必要となりますが、ここでは《二刀流》(【敏捷力】15が必要)の場合を取り上げます。あるキャラクターの【敏捷力】が13あるものとします。 このキャラクターがアイテム、例えばグローヴ・オヴ・デクスタリティー+2を着用して、【敏捷力】15になっています。このキャラクターは特技を修得できるのでしょうか? そしてアイテムを着用している時にのみ特技を使用可能な状態になるのでしょうか? A5-78: 事実上可能だ。このキャラクターは特技を修得できるものの、どんな理由であれアイテムからのボーナスを失ってしまうと、特技の使用はできなくなってしまう。 Q5-79: 『サヴェッジ・スピーシーズ(未訳)』収録の《能力熟練》は、モンスター特技ではなく一般特技として記載されていることに気付きました。個人的に、このことは、一部のクラス能力は特殊攻撃と見なされる、という印象を与えます。誤記でない場合、どんな能力に使用できるのでしょうか? A 5-79: キャラクターは、敵を殺傷・妨害するために使用できてセーヴが可能な、ほとんどどんなことにでも《能力熟練》を使用することができる。候補リストには、モンクの《朦朧化打撃》、アサシンの“致死攻撃”、バードの“恍惚”能力が含まれる。“急所攻撃”など、セーヴが不可能なものには効果がない。 Q5-96: 《魔法的防御貫通》は、対象がその対象を目標として発動されたキャッツ・グレイスの影響下にある場合、新たな【敏捷力】によって授けられたACを除去するのでしょうか? A 5-96: 除去しない。《魔法的防御貫通》は、呪文によって授けられたACを取り除くだけだ。キャッツ・グレイスは「より高い【敏捷力】」を授けており、「より高い【敏捷力】」は「より高いAC」をもたらす。《魔法的防御貫通》でACを取り除く為には、その呪文は、メイジ・アーマーやシールドなど、直接的にACにボーナスを与えるものでなければならない。 +装備 Q6-3: キャラクターがアンティマジック・フィールド呪文(『プレイヤーズ・ハンドブック』P.201)の範囲内から魔法の武器を用いて攻撃したとします。目標がアンティマジック・フィールド呪文の範囲外にいるのであればキャラクターは武器の利益を得るのでしょうか? アンティマジック・フィールド呪文の範囲内にいる目標に対して範囲外から攻撃した場合についてはどうでしょうか? A6-3: どちらの場合も武器の利益は適用されない。武器の持つ何らかの魔力(などの効果)を発揮させる為には、攻撃者と目標が共にアンティマジック・フィールド呪文の範囲外にいなければならない。(キャラクターがアンティマジック・フィールド呪文の効果範囲を横切って遠隔攻撃を行なうのであれば――つまり、効果範囲外から、呪文の効果範囲の 一部を横切って、効果範囲外にいる別の目標に対して――、攻撃は通常通りに処理されるだろう。) Q6-74: 着用者が呪文の効果範囲内にいる場合、リング・オヴ・カウンタースペルズは、ファイアーボール呪文や他の効果範囲型呪文を「呪文相殺」することができるのでしょうか? A 6-74: リング・オヴ・カウンタースペルズは、必ずしも着用者に対して効果の及んだ呪文を「呪文相殺」するわけではなく、着用者に対して発動された呪文しか「呪文相殺」しない。なので、キャラクターがファイアーボールの目標であるならば、その際は指輪がファイアーボールを「呪文相殺」するだろう;しかしながら、意図された目標の至近にキャラクターが立っているというだけならば、キャラクターは通常通りに効果を受けるだろうし、リング・オヴ・カウンタースペルズが起動し始めることはないだろう。 Q6-101: モンクス・ベルト(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.266)は、モンクではない着用者にACに対する【判断力】ボーナスを授けるのでしょうか? A6-101: 授ける。しかしながら、ベルトにははっきりと「このACボーナスは、モンクのACボーナスとまったく同様に機能する」と明記されているのだから、着用者は「鎧を着用せず、負荷のかかっていない状態にある時」にのみACボーナスを得ることに注意すること。 Q6-102: モンクス・ベルトには、5レベル・モンクのACボーナスを授ける、と書かれています。これは何を意味しているのでしょうか? A6-102: モンクス・ベルトが5レベル・モンクのACボーナスに言及している場合、それは“ACボーナス”という名称の「モンク能力」について言及しているのだ。これは、「ACへの+1ボーナス」、並びに鎧を着用しておらず過重状態でもない場合に「ACに【判断力】修正値を加える」ことができること、を授ける。 +戦闘 Q7-3: 機会攻撃として「足払い」攻撃(などの特殊攻撃)を行なうことはできるのでしょうか? A7-3: 行なえる。目標を機会攻撃範囲に収めている武器を用いて「足払い」攻撃(などの特殊攻撃)を行なう限りでは、だが。例を挙げると、「足払い」攻撃を行なえるような武器をキャラクターが構えているのでなければ、「足払い」攻撃は「素手攻撃」である。素手では(敵を)機会攻撃範囲に収めていないキャラクターは、機会攻撃として素手での「足払い」攻撃を行なうことはできない。 Q7-13: 戦闘において、ファイターのボブは負傷により「気絶状態」となり、オークのグロッグがボブのマス目に入り込みました。ボブを「気絶状態」から回復させようと友好的なクレリックがボブを治療します。ところで、オークとボブは現在同じマス目を占めています。こういう時はどうなるのでしょうか? ルールには、ボブとグロッグは同じマス目にいることはできない、と書かれています、よね? ですから、どうなるのでしょうか?グロッグは何らかの理由でボブのマス目に入り込むことを妨げられるのでしょうか? ボブが目覚めるとグロッグはマス目から出なくてはならないのでしょうか? A7-13: 他のクリーチャーが「無防備状態」である場合、あるいはクリーチャーが自分よりもかなり大きいかかなり小さい場合、キャラクターはそのクリーチャーのいるマス目に入り込み、そこで立ち止まることさえできる(『プレイヤーズ・ハンドブック』第8章の『マス目の通過』を参照のこと)。 ボブが「伏せ状態」であり(ルールには意識を失ったら「伏せ状態」になるとは書かれていないが、「常識」がそうなることを求めているのだ)、「伏せ状態」のままである限りはグロッグのマス目に居続けられる、と仮定しよう。ボブが「立ち上がる」のならば、ボブは最初にグロッグのマス目から離れなければならないが、これはグロッグからの機会攻撃を誘発する。 Q7-40: キャラクターは正確にはどんな場合に反応セーヴを行なえるのでしょうか? 『プレイヤーズ・ハンドブック』のセーヴの項には、反応セーヴはキャラクターの体をかわす能力によって決まる、と書かれています。このことは、キャラクターが身動きできない場合には反応セーヴを行なえない、ということを意味しているのでしょうか? A7-40: キャラクターは、反応セーヴが可能な効果の対象となったどんな場合でも、反応セーヴを試みることができる。反応セーヴはふつうある程度は回避能力に関連しているが、反応セーヴはキャラクターの動き回る能力に全面的に依存しているわけではない。反応セーヴはまた、幸運、最初にセーヴを行なう必要性のある効果の多様性、『D&D』ゲームにおいて英雄的キャラクターが不慮の事故に合わないように守る数多くの何か不可思議な因子にも依存しているのだ。 多くの場合、環境がどれだけ悪かろうと、キャラクターは通常通りに反応セーヴを行なうことになるが、ある状況下では反応セーヴが阻害される。 • キャラクターが【敏捷力】ダメージや【敏捷力】吸収を被っているのであれば、反応セ-ヴには現時点の、低下している【敏捷力】修正を用いなければならない。 • キャラクターが「戦慄状態」であれば、【敏捷力】ボーナス(あれば)を失う。「戦慄状態」である間はキャラクターが持ちうる最大【敏捷力】ボーナスは+0であり、それに応じて反応セーヴに影響を受ける。 • キャラクターが「死亡状態」であれば、物体として扱われる。持ち主のいない物体はセーヴを行なえない。 • キャラクターが「絡みつかれた状態」であれば、有効【敏捷力】は-4低下し、セーヴには低下した【敏捷力】修正を用いなければならない。 • キャラクターが「過労状態」であれば、有効【筋力】と有効【敏捷力】は-6低下し、セーヴには低下した【敏捷力】修正を用いなければならない。 • キャラクターが「疲労状態」であれば、有効【筋力】と有効【敏捷力】は-2低下し、セーヴには低下した【敏捷力】修正を用いなければならない。 • キャラクターが「恐怖状態」または「恐慌状態」であれば、反応セーヴを含む全てのセーヴに-2のペナルティを被る。 • キャラクターが「無防備状態」であれば、【敏捷力】は実質的に0である。それでもまだキャラクターは反応セーヴを行なうことができるが、【敏捷力】修正は-5 だ。「麻痺状態」、「気絶状態」、「眠っている状態」のキャラクターはどんな場合でも「無防備状態」である。 Q7-45: 「伏せ状態」であるということは地面に横たわっている状態であることを意味する(『プレイヤーズ・ハンドブック』P.310)、とありますが、どんなクリーチャーが「伏せ状態」になれるのでしょうか? 粘体は「伏せ状態」になれるのでしょうか? スネークのように支持肢の無いクリーチャーについてはどうでしょうか? 非実体クリーチャーについてはどうでしょうか? A7-45: いかなる者であろうと「伏せ状態」になることはできる。移動運動の為に支持肢を用いるクリーチャーは、1回のフリー・アクションを使用して「伏せ状態」になることができ、再び立ち上がる為には1回の移動アクションを使用しなければならない。スネークなどの支持肢の無いものは、1回のフリー・アクションとして、「伏せ状態」になったり「立ち上がったり」することができる。そういったクリーチャーは、遠隔攻撃に対するACボーナスを得る為に「伏せ状態」になろうとするかもしれない。(ゼラチナス・キューブのようなものにそういった選択肢を設けるのは「常識」外れなので、認められるべきではないが。) 公式には、クリーチャーが「立ち上がる」際はいつでも機会攻撃が発生する。だが、セージとしては、スネークまたは類似するクリーチャーが「立ち上がる」際には機会攻撃が発生しない、とすることを心の底から推奨したい。 Q7-46: 「足払い」を受けると、キャラクターは「伏せ状態」になります。どんなクリーチャーが「足払い」されうるのでしょうか? ビホルダーは? ゼラチナス・キューブは? 「足払い」はこれらのクリーチャーに対しどんな効果があるのでしょうか? 「伏せ状態」のキャラクターは再度「足払い」を受けうるのでしょうか? 飛行していたり泳いでいたりするクリーチャーについてはどうでしょうか? 多くのクリーチャーは、脚も無ければ、地面や重力に囚われてもいません。こういったクリーチャーに対し「足払い」はどのような効果があるのでしょうか? A 7-46: 移動運動の為に支持肢を用いるあらゆるものは「足払い」されうる。移動運動の為に支持肢を必要としないものは「足払い」されることはない。キャラクターはスネーク、ビホルダー、ゼラチナス・キューブを「足払い」することはできない。君はこのことをルール上で見出すことはできないだろうが、そもそも実際にはルールに載せる必要がないのだ――DMの「常識」にかかっているような事柄はルールから除けるのだから。 翼で飛行しているクリーチャーは「足払い」されうるが、この場合は失速する(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.20 の『飛行による戦闘時の移動』を参照のこと)。非実体クリーチャーを転倒させることはできない。「伏せ状態」のクリーチャーを「足払い」することもできない。クリーチャーは泳いでいる時に「足払い」されることはない(水がクリーチャーを支えるのだ)。同様に、穴掘り中のクリーチャーは、クリーチャーを支える役目を果たす極めて堅固な媒体に体を包まれつつ進んでいるのだ。 +呪文 Q8-3: 1日に2回以上8時間の休息をとることはできるのでしょうか? 例を挙げますと、私のキャラクターが丸1日持続する呪文を発動し、その上で休息し、さらにその上でもう1度同じ呪文を発動することはできるのでしょうか? A8-3: これはシステム的にはルールで認められている範囲内のことなのだが、セージはそれでもこれを認めないダンジョン・マスターを支持するだろう。最終的に、これは魔法がキャンペーン内でどのように働くかに関するDMの見解に委ねられる。 Q8-8: 「呪文構成要素」が一切ない呪文を「呪文相殺」することは可能なのでしょうか? A 8-8: 通常の「呪文相殺」では、「音声構成要素」または「動作構成要素」の識別に〈呪文学〉判定が要求される。「音声構成要素」も「動作構成要素」も無いのであれば、キャラクターは〈呪文学〉判定を成し遂げることができないのだから、その呪文を「呪文相殺」することはできない。しかしながら、キャラクターがディスペル・マジックを使用して「呪文相殺」しようとしているのであれば、呪文の識別は要求されず、〈呪文学〉判定がとばされるので、キャラクターは「構成要素」の無い呪文を「呪文相殺」してもよい。 Q8-11: 目標型呪文のルールには、術者は目標を視覚で知覚できていなければならない、と書かれています。このことは、鏡を使って曲がり角の向こう側を覗き込み、鏡の中に見える目標に向けて目標型呪文を射ち込むことができる、ということを意味しているのでしょうか? 例を挙げますと、キャラクターは鏡を使って曲がり角の向こう側にいる目標に向けてマジック・ミサイル呪文を射ち込めるのでしょうか? A8-11: 射ち込めない。まず第一に、目標型呪文を行使する為にはキャラクターが目標を視覚で知覚(あるいは接触)していなければならない。目標の鏡像を捉えている、ということでは十分ではない。第二に、術者は目標に効果線を通していなければならないのだが(これはほとんど全ての呪文について成り立つ)、この例では曲がり角を通る(あるいは回り込む)効果線を通していない。キャラクターが曲がり角を回り込んで目標型呪文の狙いをつけたいのであれば、少なくとももう少し角を回り込んで顔を出さなければならないだろう。だが、キャラクターはそれでも曲がり角から「遮蔽」を得ることはできる。 Q8-15: 「覚醒した植物」は技能と特技を得るのでしょうか? A8-15: ここで我々は、2つの記述のどちらが優先されるのかを決定しなければならない。アウェイクン呪文では、植物は(種別と【知力】、【判断力】、【魅力】を除き)「アニメイテッド・オブジェクトと同じデータを有する」、と規定されているが、その一方で『モンスター・マニュアル』には、【知力】を持つあらゆるクリーチャーは技能と特技を持つ、と明示されている。 セージとしては、呪文の解説こそが優先されるべきもの、と確信しているので、植物はいかなる技能も特技も得ないことになる。 Q8-16: 動物(この場合は2HDのウルフ)にアウェイクン呪文を発動する場合、呪文によって与えられる+2HDは、その動物のサイズ上昇を引き起こすのでしょうか(ウルフの強大化で挙げられているものでは、大型サイズになるのは4HDです)? A8-16: 一般に、クリーチャーはHDを獲得することによってサイズが上昇するわけではない。『モンスター・マニュアル』の『強大化したクリーチャー』の項は、ダンジョン・マスターが同じクリーチャーを使用したいものの高レベルのパーティーにふさわしい脅威を提供したくもある場合の為にあるのだ。だが、これらのクリーチャーは、レベルや呪文、あるいはその他の効果によってHDを獲得した場合であっても、サイズが上昇することはない。「動物の相棒」であることにより動物がHDを獲得した場合も同じことが成り立つだろう;クリーチャーのサイズは上昇しないだろうし、単に「動物の相棒」の表に記載されている利益だけを得るだろう。 Q8-18: アラーム呪文は「(魔法の)罠」なのでしょうか? そうであるものとします。ローグはアラーム呪文を無力化できるのでしょうか? A8-18: 「罠」ではないし、ローグはアラーム呪文を無力化できない。残念ながら、ルールでは「罠」と見なされる呪文の分類について明白に定義していない為、我々は個々の呪文の解説を頼りにしてこの質問を裁定しなければならない。 アラーム呪文とグリフ・オヴ・ウォーディング呪文――どちらもある区画を守備する為に使用される長期持続型の防御呪文である――との類似性にも関わらず、アラーム呪文の解説には、この呪文を無力化する方法についての詳細が何ら含まれておらず、また、無力化可能な罠を作り出す呪文として〈装置無力化〉の解説に記載されてもいない(『プレイヤーズ・ハンドブック』P.76)。よって、我々としては、アラーム呪文は罠として扱われるべきではなく、〈装置無力化〉を用いて無力化することもできない、という結論を出さざるをえない。 Q8-48: ソーサラーがシェイプチェンジ呪文で特殊攻撃を持つクリーチャーの姿をとった場合、その能力のセーヴ難易度を算出する際にはどのHDを使用するのでしょうか? ――クリーチャーの一般的なHDでしょうか? このソーサラーの術者レベルでしょうか? それとも他の何かでしょうか? A8-48: キャラクターがシェイプチェンジ呪文(もしくは関連する魔法)を使用して他のクリーチャーの姿をとる場合、そのキャラクターのHDはキャラクターの本来のHDと同じであると見なされる。 例を挙げると、シェイプチェンジ呪文でダイア・ベアに変身している人間の18レベル・ソーサラーは、悪のクレリックのブラスフェミィ呪文がこのソーサラーにどんな効果を与えうるか決定する上で、18HDのクリーチャーとして扱われるだろう。シェイプチェンジ呪文でホーンド・デヴィルに変身しているエルフの17レベル・ウィザードは、“恐怖のオーラ”、“朦朧化”、“地獄の流血”のセーヴ難易度を求める際に術者自身の17HDを使用する。 このことは、キャラクターのhpや、基本攻撃ボーナスや基本セーヴ・ボーナスなどのHD依存のその他の性能には何ら影響しない。 Q8-73: ディテクト・マジック呪文を使用して超常能力の効果を感知できるでしょうか? 例を挙げますと、“自然の化身”能力を使用しているドルイドを感知できるのでしょうか? A8-73: 超常能力は魔法的なのだから、その効果は魔法のオーラを発するだろう。ディテクト・マジック呪文には超常能力の効果についての項目欄が無いが「魔法のアイテム(術者レベル)」と同じ欄を使用することができる――超常能力の効果の術者レベルは、特に断りのない限り、クリーチャーのHDに等しい(『モンスター・マニュアル』P.313)。 Q8-79: 慣性力の働いている物体は、テレポートしても慣性力を維持するのでしょうか? A 8-79: 物理法則が適用され続けることはない、と明記しているルールは無いのだから、慣性力は維持されるように思われる。テレポート呪文を使用して安全な場所へ逃れたその時に地面に向かって真っ逆さまに落ちているところだったのであれば、キャラクターは依然として「落下状態」のままであり、それ故にテレポートする前にキャラクターが実際に落下した距離に応じたダメージを受けるだろう。 Q8-96: フリーダム・オヴ・ムーヴメント呪文は、キャラクターが「朦朧状態」にならないよう防護するものなのでしょうか? 論点は、「朦朧状態」は移動の差し支えになるような状態なのか?、ということなのですが。 A8-96: フリーダム・オヴ・ムーヴメントは、混乱を呼び起こしかねない制限知らずな文言を数多く含む、扱いにくい呪文の1つである。君がこの呪文を、移動やアクションに関するあらゆる物理的障害を無視する何か、とだけ見なしている場合、この呪文はかなり扱いやすいものとなる。君がこの制約を課すのであれば、フリーダム・オヴ・ムーヴメントはウェブ、スロー、ソリッド・フォッグ――これらの呪文はそれぞれ、クリーチャーの移動/アクションを阻むような何かをクリーチャーの進路上に配置するか、クリーチャーの物理的な移動能力を特に目標としている――に対して機能する、という意味に落ち着く。 この解釈だと、何らかのアクションをとることに対して精神的障害を適用するホールド・パースンなどの呪文や効果は、フリーダム・オヴ・ムーヴメントによって出し抜かれはしないだろう。これらは精神的効果であり、フリーダム・オヴ・ムーヴメントは(ソリッド・フォッグなどの)物理的効果や特に移動を阻害する効果を出し抜く役にしか立たず、ホールド・パースンのような、キャラクターが何らかのアクションをとるのを阻むような呪文には役に立たない。 同じ流れで、フリーダム・オヴ・ムーヴメントはメドゥサの“凝視攻撃”やフレッシュ・トゥ・ストーン呪文によって「石化状態」にされてしまった者には働かないだろう。 元々の質問に回答すると、「朦朧状態」は精神的効果の1つであり、通常はクリーチャーの行動能力を完全に失わせるだろう。これは特に移動を阻害することだけに重点を置いているわけではなく、また精神的なものであって物理的障害ではない為、フリーダム・オヴ・ムーヴメントは「朦朧状態」のクリーチャーが通常通り行動したり移動したりする役には立たないだろう。 フリーダム・オヴ・ムーヴメントをこのように解釈すると、呪文の効果を裁定するのがより容易になるかもしれないが、これをもっと限定的にすることもできる。通常は、最終的にダンジョン・マスター任せなことであり、DMが自分のキャンペーンやプレイ・セッションに合わせて最終判断を下すことになるだろう。 Q8-102: プロテクション・フロム・イーヴルの第二効果は、正確には何をどうするものなのでしょうか? A8-102: セージは君の心痛を理解できる。第一、第三効果が比較的はっきりしているのに対し、第二効果はあやふやだ。 呪文のこの特殊効果を定義する上で鍵となる文章は以下の通り。「第二に、このバリヤーは守っているクリーチャーに……あるいは(心術(魅惑)効果と、ドミネイト・パースンなど、術者が対象に対して継続的な制御を及ぼすことのできる心術(強制)効果を含む)クリーチャーに精神制御を及ぼそうとするすべての試みを遮断する」(『プレイヤーズ・ハンドブック』P.280) (この呪文はまたクリーチャーに憑依しようとする試みをも阻止するが、それをもたらす効果はあまりにも少ないので、言及する意味はほとん どない。) この文章の最初の部分は、DMがこれによってプロテクション・フロム・イーヴルの効果を裁定すべき基本的な基準について述べている。継続的な効果がクリーチャーに対して精神制御を及ぼそうと試みたならば、プロテクション・フロム・イーヴルはおそらくその効果を抑制するだろう。 この文章の補足部分は、前文が正確には何を意味しているか判断する助けとなる(明らかに『プレイヤーズ・ハンドブック』のルール要素にて示されている)2つの明快な例を挙げている。 1) 心術(魅惑)。実に簡単だ――プロテクション・フロム・イーヴルは、チャーム・パースンやエンスロールなどのあらゆる心術(魅惑)効果を自動的に抑制する。 2) 目標に対する継続的な制御を術者に授ける心術(強制)効果。これが裁定をややこしくしているところで、この為に君は、「継続的な制御」とは何を意味しているのか、ということを決定しなければならない。セージとしては、目標が自分の行動を完全に制御することを妨げるようなあらゆる非瞬間的効果を含む、広義の定義を推奨しよう。 例としては、明白なもの(コマンドやドミネイト・パースンなど)だけでなく、スリープ、デイズ、ターシャズ・ヒディアス・ラフターなど、それほど明白ではないものも含まれるだろう。そういった効果は、プロテクション・フロム・イーヴルが目標にかかっている限り抑制されることだろう。 術者に目標への継続的な支配を授けない心術(強制)効果もまだかなりある。クラッシング・ディスペア、タッチ・オヴ・イディオシー、パワー・ワード・ブラインド、ヒロイズム、マインド・フォッグ、レイジがその例だ。プロテクション・フロム・イーヴルはそういった呪文には何の効果もない。 では、サイオニクスなど、(魅惑)効果ではない精神支配効果についてはどうだろうか? そういった場合、DMはルールと自分自身の判断とを照らし合わせて裁定しなければならない。例を挙げると、精神感応分野のサイオニクス・パワーは心術呪文と同等であり、それ故に同様に影響を受ける。ほぼ心術呪文を再現している非呪文効果は、そ れらが適切な副系統((魅惑)あるいは(強制))の呪文であるかのように扱われるべきだ。 Q8-110: 同じ装備を着用・運搬できる別のクリーチャーにポリモーフ(*)しているキャラクターが着用・運搬している装備品はどうなるのでしょうか?新たな姿のサイズが異なる場合はどうでしょうか? A 8-110: 特に断りのない限り、ポリモーフ系の全ての呪文はオルター・セルフ呪文の解説に記述された通りに機能し、これには「(変身後の姿がアイテムを着用したり手に持ったりすることができるのならば)変身後の姿が着用したり手に持ったままとなるか、新たな姿の中に融合してしまい使うことができなくなる」という規定がある。別の中型サイズの人型生物の姿(エルフ、グリムロック、ビアーデッド・デヴィルなど)にポリモーフした人間は、全ての装備を着用したり手に持ったりすることができるのだから、装備はその場に残ったままである。 だが、キャラクターの装備はポリモーフの結果として自動的にサイズが変わったりしないのだから、これはサイズが厳密に関わってくる状況の一つである。新たな姿に適切な装備部位があるものと仮定しよう――例えば、トロールやピクシーにポリモーフした人間――キャラクターの魔法のアイテムのほとんど(指輪、クローク、ブーツ、その他の魔法の衣類や装身具)は、キャラクターの新たなサイズとは無関係に、ぴったりフィットする(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.209の『サイズと魔法のアイテム』を参照のこと)。 新たな姿に適さない魔力を持たない衣類や携行品は、ポリモーフした際にキャラクターの体の中に融合してしまう。(セージとしては、新たな姿が着用できるか否か決める際にDMが寛大になり過ぎて失敗する方を推奨しよう。) 同様に、鎧(魔法の鎧であっても)は異なるサイズの着用者に合わせてサイズが変わったりしない。前述の人間は、体に融合してしまう+1フル・プレート・アーマーの利益を失ってしまう。 新たな姿が武器を所持できる限り(つまり、手や、同程度に器用な肢がある)、変身前に持っていたどんな武器でも手に持ったままである。だが、その武器はもはやキャラクターにとって適正なサイズではないので、『プレイヤーズ・ハンドブック』P.111に記述されている通りのペナルティを攻撃ロールに被る。トロールにポリモーフしている人間は中型サイズの武器を保持したままでいられる(もっとも、その武器は今や最適なサイズよりも1段階小さいものである為、キャラクターは攻撃ロールに-2のペナルティを被るのだが)。有利な面として、今やキャラクターは中型サイズ用のグレートソードを片手で構えることができるが、これは盾や2つ目の武器を同時に構えるべく手にすることができるということを意味している。 バーバリアンが常日頃からトロールやストーン・ジャイアントにポリモーフしているのであれば、こういった状況下で用いる予備の大型サイズ の武器を運搬することを考慮するといいかもしれない。 (*) この質問と回答では、「ポリモーフ」という言葉を、具体的には、効果の裁定がポリモーフ呪文やオルター・セルフ呪文に基づく呪文(オルター・セルフ呪文、ポリモーフ呪文、ポリモーフ・エニイ・オブジェクト呪文、シェイプチェンジ呪文を含む)、メタモルフォシス・パワーに基づくサイオニック・パワー(メタモルフォシス・パワー、グレーター・メタモルフォシス・パワーを含む)、以上の一覧のいずれかに挙げられた能力に基づくその他の効果、を表すものとして使用している。 Q8-118: ポリモーフ(*)は変身後の姿が持つ変則的能力に分類される特殊攻撃を授けます。キャラクターが相手を“飲み込み”、その後、呪文が切れる前にキャラクターの胃袋から相手が逃れなかった場合にはどうなるのでしょうか? A 8-118: オルター・セルフ呪文では、「変身後の姿の時に着用したアイテムのうち、本来の姿では着用できないものは脱落し、術者の足元に落ちる」、と規定されており、これは“飲み込んだ”ものがどうなるのかということに極めて近似しているように思われる。キャラクターの本来の姿は(当然のこととして)クリーチャーを“飲み込み”する能力が無いのだから、“飲み込み”されたあらゆるクリーチャーは、キャラクターに隣接するマス目に「伏せ状態」で出現する。 Q8-130: モルデンカイネンズ・ディスジャンクション呪文には、実際に物理的にアイテムを破壊する、とは書かれていません。ウィッシュ呪文はアイテムが元々持っていた魔法能力を再生できるのでしょうか? A 8-130: ウィッシュ呪文には、この呪文が問題なく生じさせることのできる効果の明確な一覧があるが、「魔力を失ったアイテムの魔力を再生する」は正確にはその内の一つではない。だが、呪文は「魔法のアイテムを作成したり、既存の魔法のアイテムに新たな力を与えたりする」ことが可能で、これは非常に近いと思われる。これにはアイテム作成にかかる通常の経験点コストを2倍にしたものに加えて5,000経験点かかる。 Q8-132: モルデンカイネンズ・ディスジャンクション呪文はバッグ・オヴ・ホールディングに収納されている魔法のアイテムを破壊できるのでしょうか? バッグ・オヴ・ホールディングが破壊された場合、内部のアイテムはどうなるのでしょうか? A8-132: バッグ・オヴ・ホールディング(または類似の収納アイテム)内に収納されているアイテムが実際にはどこに「ある」(見かけよりも容量のある入れ物の内部に収納されているのか、それとも他次元界の虚空のどこかに実際に浮かんでいるのかどうか)のか、完全には明らかになっていない。バッグの項(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.259)ではただ単に、バッグ・オヴ・ホールディングの中は、「いかなる次元にも属さない空間」に通じており、「袋の中の空間は外側から見た大きさよりも大 きい」、と述べられている。 セージが思うに、多くのDMはバッグ・オヴ・ホールディング内のアイテムは「そこにない」と見なしているのではなかろうか――つまり、アイテムは実際には所有者の腰周りで跳ね回っているわけではなく、その代わりに異次元/他次元界の「どこか」に浮遊しているということだ。さらにセージは、この決定が、a) ゲーム・プレイ上の簡便さと、b) 旧版のゲームの名残、が組み合わさってのものなのではないかと疑っている。 その場合、最も簡単な解決法は、バッグ・オヴ・ホールディングの中のアイテムは実際にはモルデンカイネンズ・ディスジャンクション呪文(もしくは背負い袋や袋の中に収納されているアイテムに別の方法でダメージを与えかねないその他の効果)の作用を受けるような形で存在してはいない、と告げることだ。 だがこれでは、そういったアイテムを完全に安全にしてしまう。ルールではこのことを明白に規定していないが、バッグ・オヴ・ホールディングについての項では、いかなる方法であれバッグが破壊されたなら、内容物は「永遠に失われる」、と強く示唆されている。よって、バッグ・オヴ・ホールディングを首尾よく普通の背負い袋に変えたモルデンカイネンズ・ディスジャンクション呪文は、バッグ内に収められていたあらゆるものをも「破壊」する。(単にバッグの魔力を抑止するだけのディスペル・マジック呪文や類似の効果は一時的にアイテムを取り出せなくするだろうが、魔力を取り戻し次第再度アイテムは利用可能になるだろう。) モンスター
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3333年前に姿を消したフェイルーンの神話級ゴールドドラゴン ちなみに“LFT”は称号みたいなもので本名は別にあるらしい。ルフトでも普通に通るっぽいけど。 ■DMコメ 全身から質量のある光を放つブレスを撃てるらしい。……ブレ……ス……? 名前 コメント
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+モンスター Q10-5: “呪文抵抗”、“ダメージ減少”、擬似呪文能力の術者レベルは、モンスターがHDによって強大化していくにつれて上昇していくのでしょうか? A 10-5: モンスターの解説にて特に断りのない限り、「モンスターの特殊能力」のほとんどはHD基準ではないのだから、HDやクラス・レベルのいずれかによる強大化によって影響を受けることはない。(例外は任意の「モンスターの特殊能力」のセーヴ難易度で、これは算定にあたってHDを使用すると明記されている。) 繰り返すが、DMはこのルールに例外を設けることができる。例を挙げると、脅威度(HDではない)が+1される毎に“呪文抵抗”が+1される、というのは、モンスターの“呪文抵抗”の有効性を維持する為の良い方法だ。 Q10-8: 脅威度、および遭遇レベル、は4人のPCからなるパーティーにとっての脅威に基づくものであるということは理解しました。パーティーが4人よりも多かったり少なかったりする場合の、1回の遭遇における遭遇レベルはどのように修正すべきなのでしょうか? A10-8: 有用な経験則として、冒険者のパーティーにキャラクターが1人加わった場合、遭遇の遭遇レベルを1上昇させると丁度いい。DMはこれを、存在する敵の数を増やすことと、敵の内の1体か2体を手強くすることの、いずれのやり方で行なってもよい。 PCの大集団に対する遭遇での負担の増やし過ぎに注意すること――8人のPCからなる一団にとってさえ、普通の敵数の3~4倍もの敵からなる遭遇を相手取る必要はないのだ。とりわけ、これらの敵が1人のPCを容易に袋叩きにできる場合は。1体のヒル・ジャイアントはおそらく7レベル・ファイター1人を打倒し得ないが、3~4体いれば、イニ シアチヴ順が回ってくるのを待って後ろで立ち尽くしている半ダースの友人をそのファイターが引き連れている場合であっても、間違いなく可能だ。 その一方で、パーティーが4 人よりも少ないのであれば、単に遭遇レベルを低下させるだけでは十分ではないかもしれない。そのようなパーティーは、治癒能力、近接防御、遠距離攻撃力などの、典型的な冒険者パーティーに期待されている重大な能力が欠けている可能性がある――可能性が高くすらある。そしてそれ故に、DMがあからさまに遭遇レベルを低下させた場合であっても、普通の形の遭遇に対処しえないかもしれないのだ。 そのような場合、パーティーが能力の欠如によって不当に不利益を被ることのないように、おそらくは攻撃修正やダメージが非常に低いモンスターを使用したり(ファイター系のキャラクターのいないパーティーの場合)、遠距離攻撃能力のあるモンスターの使用を控えたりして(ウィザードや弓兵などの遠距離攻撃型キャラクターのいないパーティーの場合)、状況に応じて遭遇を修正しなくてはならない。 Q10-11: 「動物」は、4HDごとの追加能力値を得た際に、【知力】を上昇されることができるのでしょうか? 「動物」の【知力】が3以上になったとします。この「動物」は「魔獣」になるのでしょうか? A10-11: セージとしては、極めて特殊な場合を除き、DMはHDによる強大化によって「動物」(または任意の知的でないクリーチャー)の【知力】を上昇させることを認めない、ことを推奨しよう。ジャングルに棲息する、18HDある最大級のヴァイパーですらも、【知力】4を持ちえるべきではない。 それとは関係なく、「種別:動物」は、単に【知力】が上昇しただけでは変更されない。 Q10-14: 特殊攻撃を持つモンスターは、クラス・レベルを得た時は特殊攻撃の難易度が上昇するのでしょうか? 難易度はクリーチャーの新たな有効キャラクター・レベルと新たな脅威度のどちらに基づいて算出されるのでしょうか? A 10-14: モンスターの解説に明記されてない限り、クリーチャーの生来の特殊攻撃の難易度は種族HDのみに依存しており、クラス・レベルにより得られたHDには依存していない。ファイターのレベルを得たホーンド・デヴィルを例にとると、超常能力の特殊攻撃である“恐怖のオーラ”と“朦朧化”の難易度を算出するに当たって、ファイターのHDは使用されないだろう。クリーチャーの有効キャラクター・レベルと脅威度は、クリーチャーの特殊攻撃およびその他の能力のセーヴ難易度には、いかなる意味においても影響しない。 だが、クリーチャーの能力値が変化した――4 ヒット・ダイス毎の能力値上昇のように――としたら、特殊攻撃の難易度には大きな影響があるだろう。先のホーンド・デヴィルを例にとると、最初のクラス・レベル(合計16HDとなる)を取得した際に【筋力】を31から32に上昇させたとすると、“朦朧化”のセーヴ難易度は1上昇する。各々の特殊攻撃 には、(ホーンド・デヴィルの“朦朧化”における【筋力】のように)基となる能力値が記載されている。 Q10-16: クリーチャーが人工的武器を用いつつ、二次的攻撃として肉体武器を使用した場合、どうなるのでしょうか? 例を挙げますと、リザードフォークは手としての機能をも果たす2つの「爪攻撃」を備えています。リザードフォークが片手に片手武器を構えてもう一方の手は空けたままである場合、どうなるのでしょうか? リザードフォークは、武器による攻撃と引き換えに、どちらの「爪攻撃」も使えなくなってしまうのでしょうか? A 10-16: 人工的武器を構えたからといって全ての肉体武器の使用が妨げられるわけではないが、クリーチャーが「全力攻撃」アクションをとっていて追加する肉体武器が残っていれば、という条件がつく。 例に挙げられたリザードフォークは、武器を構えている「手」を用いて「爪攻撃」を行なうことはできないものの、武器自体を用いて攻撃することはできる。しかし、「全力攻撃」アクションをとっているのであれば、肉体武器による二次的攻撃として(攻撃ロール-5、【筋力】ボーナス半分で)他方の「爪攻撃」を用いることができ、更には肉体武器による二次的攻撃として「噛みつく」こともできるのだ。実質的に、このリザードフォークは1回の「爪攻撃」を人工的武器による攻撃に置き換えて「全力攻撃」ルーチンを使用していることになる。 Q10-19: モンスターに高い基本攻撃ボーナスがあり、二次的な肉体武器と共に人工的武器を使用している場合、どうなるのでしょうか? 例えば、リザードフォークの5レベル・ファイターがバトルアックスを構えているものとしましょう。このクリーチャーの攻撃ルーチンはどんな風になるのでしょうか? A 10-19: クリーチャーが行なうことのできる人工的武器による攻撃に、肉体武器による二次的攻撃を追加してしまうこと。例に挙げられたキャラクターがファイターを5レベル上げていると仮定すると、このキャラクターは基本攻撃ボーナスが+6(リザードフォークによる+1、ファイター・レベルによる+5)ある。シールドを使用していないと仮定すると、このキャラクターは使用可能な2つの肉体武器を備えている――「噛みつき攻撃」と「爪攻撃」だ。キャラクターは二次的肉体武器を使用する際に-5のペナルティを被る。なので、このキャラクターが「全力攻撃」アクションをとる際には、攻撃ルーチンはバトルアックス=+6/+1近接および噛みつき=+1近接および爪=+1近接となる。 だが、例に挙げられたキャラクターが代わりに「標準アクション」の「攻撃」アクションをとったとしたら、このキャラクターはたった1回の攻撃しかできない。この1回の攻撃は、キャラクターが人工的武器か「爪攻撃」(リザードフォークの爪攻撃は主要肉体武器である)を用いていると+6 で、「噛みつき攻撃」(リザードフォークの噛みつき攻撃は二次的肉体武器である)を選択していると+1である。キャラクターは、二次的肉体武器を用いる際には常に二次的武器のペナルティを被る(『モンスター・マニュアル』の用語集を参照のこと)。 Q10-20: クリーチャーが肉体武器を備えている場合、人工的武器を使用する際には全ての肉体武器が二次的攻撃となってしまうのでしょうか?二次的攻撃となるとします。二次的性能に格下げされてしまった主要肉体武器のダメージ・ダイスはどうなるのでしょうか? A 10-20: クリーチャーが「全力攻撃」アクションで人工的武器と肉体武器の両方を一緒に用いている場合、人工的武器を(クリーチャーの基本攻撃ボーナスをそのまま用いる)主要攻撃として、全ての肉体武器を(攻撃ペナルティ-5、《複数回攻撃》を取得していれば-2の)二次的攻撃として扱うこと。 二次的肉体武器の基本ダメージ・ダイスは変化しないが、たとえそれが別のやり方であれば主要肉体武器となりうる肉体武器の場合であっても、クリーチャーは二次的攻撃においてはダメージに【筋力】ボーナスの半分しか得られない。『モンスター・マニュアル』のトロールの項目では、以上のことの格好の例が提示されている。 Q10-24: 複数の肉体武器を備えるクリーチャーが機会攻撃を行える状況になった場合、どうなるのでしょうか? 主要肉体武器を用いなければならないのでしょうか? ベアの2つの「爪攻撃」など、クリーチャーが主要武器を一対で備えている場合はどうなるのでしょうか? A 10-24: 「機会攻撃」は1回の近接攻撃である。攻撃を行なう際に使用できる武器・肉体武器をクリーチャーがどれだけ多く備えていようと、だ。 肉体武器を備えたクリーチャーが機会攻撃を行う場合、その身に備えたどの肉体武器を用いてもよい。ただし、二次的肉体武器を用いることに決めたのであれば、二次的攻撃による攻撃ペナルティ-5(《複数 回攻撃》を修得していれば-2)を通常通り被り、攻撃が命中したとしてもダメージには【筋力】ボーナスの半分しか適用されない。 Q10-25: モンスターの能力値は、(プレイヤー・キャラクター種族のように)年齢効果によって修正を受けるのでしょうか? A 10-25: 様々な出版物に記載されているPC種族以外のクリーチャーの年齢段階に関する情報はルールに含まれていないので、セージとしては、(『プレイヤーズ・ハンドブック』収録の表6-5:『年齢効果』などの)年齢効果による能力値修正は、年齢段階が記載されている種族に対してのみ適用される、と結論付ける。 DMがその他のクリーチャーの年齢段階を作成したいのであれば、セージとしては、既存の数値をガイドラインとして使用するように、と助言しよう。 Q10-27: 『モンスター・マニュアル』の“飛行能力”の項目では、中・重荷重を運搬していることが事実上飛行の妨げとなるのか、それともただ単に飛行体を表記の速度まで減速させるだけなのか(そして後者の場合、クリーチャーはどれくらい減速させられるのかが説明されていません)どうか、が詳しく説明されていません。一部のモンスターの項目(例:グリフィンとスパイダー・イーター)は、“運搬能力”として中・重荷重のことをしっかりと言及しています。このことは、これらのクリーチャーは中・重荷重状態でも飛行できる、ということを意味しているのでしょうか?飛行中のクリーチャーは記載された飛行速度以下で空中機動することすらも可能なのでしょうか? A10-27: キャラクターは軽荷重状態以下である場合にのみ飛行速度を使用できる。キャラクターの荷重状態が中・重荷重状態であるのなら、そのキャラクターは飛行することができない。フライ呪文など特定の種類の魔法的飛行はこの制限を受けない。確認したい場合は飛行効果の説明文を照合すること。 グリフィンやスパイダー・イーターは中・重荷重を運搬できるが、その状態では飛行することはできない。 飛行するクリーチャーの多くは最高飛行速度より低い速度でも空を舞うことができるが、「最小前進速度」を維持できるのであれば、という条件が付く(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』第2章の『飛行による戦闘時の移動』を参照のこと)。キャラクターは、鎧の重量(及びキャラクターが運搬しているあらゆるもの)がキャラクターの軽荷重値を超えていないのであれば、中装鎧や重装鎧を着ている場合であってもやはり飛行することができる。鎧は依然としてキャラクターの移動速度を低下させる(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.20には「低下した移動速度」についての拡大版の表が記載されている)。例を挙げると、バロールは【筋力】35の大型サイズのクリーチャーである。バロールの軽荷重は2,128ポンドだ。これを計算するには、『プレイヤーズ・ハンドブック』P.160の『規格外の【筋力】』ルールを使用して、【筋力】25の軽荷重値を見なければならない(35 と1の位が等しい、20~29の間の数字である)。表から266 ポンドという値が得られる。バロールの【筋力】は35なので、266を4倍し、1,064ポンドとなる。だが、バロールは大型サイズの二足歩行体なので、それにより“運搬能力”は倍となる(1,064×2=2,128)。バロールは、2,128ポンド以下の荷重である限り、飛行する ことができる。大型サイズの二足歩行体用ブレスト・プレートは60ポンド(『プレイヤーズ・ハンドブック』P.120『標準的でないクリーチャー用の防具』を参照のこと)の重さだから、着用したところでバロールが空を舞うことを控えることになるような重さではあるまい。ブレスト・プレートは中装鎧であり、それによりバロールの基本飛行速度90フィートが低下して60フィートとなる(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.20の表より)。バロールは機動性が「良好」なので、「最小前進速度」は無く、ブレスト・ プレートを着用していても苦も無く飛行できる。例えバロールが「貧弱」の機動性であったとしても、「最小前進速度」は45フィート(基本飛行速度90フィートの半分)なのだから、ブレスト・プレートを着用している場合であってもやはり60フィートの速度で飛行できる。 クリーチャーの基本飛行速度が『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.20の表に記載されているものよりも高いのであれば、クリーチャーの基本飛行速度を10で割り切れる(できるだけ)等量の値に分割してしまって、次に分割した各値の「低下した移動速度」を表から見つけて足し合わせる。例を挙げると、飛行速度150フィートのクリーチャーが中装鎧を着用していてなお空を舞うことができるのであれば、このクリーチャーは105フィートの速度で飛行できる。(「最小前進速度」は、あるとすれば、基本飛行速度の半分で、75フィートである。) 「低下した移動速度」である105フィートは、飛行速度を70フィートと80フィート(70+80=150)に分割して求められている。「低下した移動速度」は、70フィート分は50フィートとなり、80フィート分は55フィートとなる(50+55=105)。 ゲーム中に登場するクリーチャーの内の一部は、荷重がどうであろうと、中・重装鎧を着用している場合には飛行できないことに注意し(例:『レイシーズ・オヴ・フェイルーン(未訳)』収録のアヴァリエル)、“飛行能力”に関する何らかの特殊な制限についてはクリーチャーの解説を照合して確認すること。 Q10-34: アンデッド・キャラクターはドルイドとしてレベルを得ることができるのでしょうか? アンデッド・ドルイドは「元ドルイド」になるのでしょうか? A10-34: そのアンデッドがふさわしい属性を持ち、自然に敬意を払っている限りは、ルールのどこにも、アンデッド・クリーチャーはドルイドになれない、と明示されていない。 Q10-84: 『プレイヤーズ・ハンドブック』第10章には、呪文の使い手が「動作要素」のある呪文を発動する為には1本の手が自由でなければならず、かつ自由な手が1本無いのであれば術者は予め必要な何らかの「物質要素」を手にしていなければならない、と書かれています。では、ナーガのようなクリーチャーはそもそもどうやって呪文を発動するので しょうか? ナーガには手がありません! A 10-84: 手のあるクリーチャーは、「動作要素」や「物質要素」(あるいは両方)のある呪文を発動する為に、少なくとも1本の自由な手が絶対に必要である。 手の無いクリーチャーは、呪文を発動するのに手を必要としない(『モンスター・マニュアル』P.309を参照のこと)。手の無いクリーチャーは、「動作要素」を満たす為に体の動きを用い、必要な要素に接触する(ただしそれらの要素が他のクリーチャーに所持されていてはならない)か体のどこかに携帯するかのいずれかにより「物質要素」を使用する。ナーガは、鱗に貼り付けたり、一時的に飲み込みさえして、「物質要素」を運搬しているのだろう。 +その他 Q11-3: 「1回/日」とは正確には何を意味しているのでしょうか? 「1回/24時間周期」を意味しているのでしょうか? それとも、呪文のように、キャラクターが8時間休息した後でチャージを回復するのでしょうか? A 11-3: 「任意の1日において、能力は1回使用されうる」、を意味している。さて、「1 日」とはどのように構成されているのだろうか? これはちょっと厄介なところがあるので、回答はDMの「常識」にかかっている。 セージとしては、「日の出」を「1日」の始まりとするよう助言しよう。つまり、1日の使用回数に制限のある全ての能力は、先の24時間周期においていつ頃使用されたかによらず、毎朝全てのチャージを回復することを意味している。大多数のゲームでは、多くの能力はその時(毎朝)にどうにかしてチャージを回復する(例:呪文)のだから、使いやすくなる。 君のプレイヤーたちがこういった柔軟性を禁じたい――夜通し冒険していて、夜が明けたら唐突に全ての能力が回復する、など――ようであれば、DMはよりきつい制限を設けることを躊躇うべきではない。1日の使用回数に制限のある能力のチャージを回復できるようになるには、その前に(キャラクターが睡眠不要であっても)8時間の休息を必要とするというのは、実に合理的だろう。 Q11-19: 視線は通っているものとします。平均的なキャラクターはどのくらいの距離を視認できるのでしょうか? A 11-19: 『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の各地形の項目(P.86~92)には、マップ上に特に視線を遮るようなものが無いと仮定した場合の、キャラクターが他者を視認できる最大距離が記載されている。
https://w.atwiki.jp/barrett/pages/18.html
終了した領域の記録です。 ログのみどころなど、領域の個別ページを作っても良いです。 勝敗がつくまでは、進行中の領域について記述するのはご遠慮ください。 ※個別の領域のページは、領域の番号からリンクを生成して作成してください。 (簡単にテンプレを作ってみました。不要でしたら削除してください。『ver2ログ/テンプレ』) (こちらの提案によって、成立領域のみ記載方式に変更し、忘却領域を削除しました。) No.1~10 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 1 ママの大ひげ 9日 01時 オペレーター勝利 2 コサックビート 11日 14時 アンチ勝利 3 皇帝の鎖 11日 22時 オペレーター勝利 4 サボテン兄弟 9日 07時 オペレーター勝利 その濃さに涙するブラザーズ 6 中国紅娘 7日 00時 オペレーター勝利 7 青いパパイヤ 10日 23時 アンチ勝利 ハイクラスオペレーター初登場 9 黒猫亭 9日 11時 アンチ勝利 No.11~20 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 11 コサックビート 11日 18時 オペレーター勝利 ストライプアンチ初登場 13 サボテン兄弟 10日 18時 オペレーター勝利 14 ペンギンパレス 7日 11時 アンチ勝利 16 青いパパイヤ 9日 18時 オペレーター勝利 18 黒猫亭 9日 06時 オペレーター勝利 19 ママの大ひげ 12日 13時 オペレーター勝利 No.21~30 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 21 皇帝の鎖 12日 3時 アンチ勝利 23 ペンギンパレス 7日 17時 オペレーター勝利 24 中国紅娘 11日 0時 オペレーター勝利 26 ピザ·メルトダウン 9日 14時 オペレーター勝利 28 ママの大ひげ 14日 4時 オペレーター勝利 30 皇帝の鎖 11日 18時 アンチ勝利 No.31~40 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 31 サボテン兄弟 11日 3時 オペレーター勝利 33 中国紅娘 11日 15時 アンチ勝利 35 ピザ·メルトダウン 12日 5時 アンチ勝利 37 ママの大ひげ 7日 19時 オペレーター勝利 38 コサックビート 8日 2時 オペレーター勝利 39 皇帝の鎖 9日 9時 アンチ勝利 特別ルール適用 No.41~50 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 41 ペンギンパレス 11日 23時 オペレーター勝利 特別ルール適用 42 中国紅娘 12日 6時 オペレーター勝利 特別ルール適用 43 青いパパイヤ 8日 13時 オペレーター勝利 特別ルール適用 44 ピザ·メルトダウン 10日 20時 アンチ勝利 特別ルール適用 45 黒猫亭 11日 3時 アンチ勝利 特別ルール適用 46 ママの大ひげ 9日 10時 アンチ勝利 47 コサックビート 12日 17時 アンチ勝利 48 皇帝の鎖 8日 0時 オペレーター勝利 50 ペンギンパレス 12日 14時 オペレーター勝利 No.51~60 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 52 青いパパイヤ 8日 4時 オペレーター勝利 53 ピザ·メルトダウン 13日 11時 オペレーター勝利 54 黒猫亭 14日 18時 オペレーター勝利 55 ママの大ひげ 8日 1時 オペレーター勝利 57 皇帝の鎖 8日 15時 アンチ勝利 59 ペンギンパレス 12日 5時 オペレーター勝利 No.61~70 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 62 ピザ·メルトダウン 10日 2時 オペレーター勝利 63 黒猫亭 12日 9時 オペレーター勝利 65 コサックビート 8日 23時 オペレーター勝利 67 サボテン兄弟 9日 13時 アンチ勝利 No.71~80 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 71 ピザ·メルトダウン 15日 17時 オペレーター勝利 72 黒猫亭 13日 0時 アンチ勝利 73 ママの大ひげ 12日 7時 オペレーター勝利 77 ペンギンパレス 5日 11時 オペレーター勝利 78 中国紅娘 0日 18時 アンチ勝利 80 ピザ·メルトダウン 13日 8時 オペレーター勝利 No.81~90 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 81 黒猫亭 9日 15時 オペレーター勝利 82 ママの大ひげ 11日 22時 オペレーター勝利 84 皇帝の鎖 10日 12時 オペレーター勝利 86 ペンギンパレス 12日 2時 オペレーター勝利 88 青いパパイヤ 8日 16時 オペレーター勝利 89 ピザ·メルトダウン 11日 23時 オペレーター勝利 90 黒猫亭 11日 6時 オペレーター勝利 No.91~100 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 94 サボテン兄弟 8日 10時 オペレーター勝利 99 黒猫亭 9日 21時 オペレーター勝利 100 ママの大ひげ 12日 4時 オペレーター勝利 No.101~110 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 106 青いパパイヤ 10日 22時 オペレーター勝利 110 コサックビート 12日 2時 アンチ勝利 No.111~120 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 112 サボテン兄弟 8日目 16時 アンチ勝利 118 ママの大ひげ 11日 23時 オペレーター勝利 No.121~130 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 125 ピザ・メルトダウン 11日 11時 オペレーター勝利 No.131~140 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 134 ピザ・メルトダウン 8日 2時 オペレーター勝利 No.141~150 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 142 青いパパイヤ 11日 10時 アンチ勝利 148 サボテン兄弟 8日 4時 オペレーター勝利 No.151~160 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 152 ピザ・メルトダウン 12日 8時 オペレーター勝利 155 コサックビート 9日 5時 オペレーター勝利 No.161~170 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 161 ピザ・メルトダウン 12日 23時 オペレーター勝利 165 皇帝の鎖 17日 3時 オペレーター勝利 No.171~180 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 171 黒猫亭 13日 21時 オペレーター勝利 174 皇帝の鎖 10日 18時 オペレーター勝利 179 ピザ・メルトダウン 7日 5時 アンチ勝利 No.181~190 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 185 ペンギンパレス 9日 23時 オペレーター勝利 187 青いパパイヤ 2日 13時 オペレーター勝利 不正行為のため領域凍結 No.191~200 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 195 中国紅娘 9日 21時 アンチ勝利 No.201~210 定員に満たず忘却 No.211~220 定員に満たず忘却 No.221~230 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 226 ママの大ひげ 11日 22時 オペレーター勝利 No.231~240 定員に満たず忘却 No.241~250 定員に満たず忘却 No.251~260 定員に満たず忘却 No.261~270 定員に満たず忘却 No.271~280 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 273 皇帝の鎖 9日 15時 オペレーター勝利 No.281~290 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 287 ピザ・メルトダウン 13日 17時 アンチ勝利 No.291~300 定員に満たず忘却 No.301~310 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 301 サボテン兄弟 7日 19時 オペレーター勝利 305 ピザ・メルトダウン 9日 2時 アンチ勝利 No.311~320 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 314 ピザ・メルトダウン 15日 6時 アンチ勝利 318 皇帝の鎖 8日 21時 アンチ勝利 縁結びの赤い鎖 No.321~330 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 321 中国紅娘 18日 1時 オペレーター勝利 330 中国紅娘 9日 22時 オペレーター勝利 No.331~340 定員に満たず忘却 No.341~350 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 348 中国紅娘 9日 13時 オペレーター勝利 No.351~360 定員に満たず忘却 No.361~370 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 361 ママの大ひげ 9日 19時 オペレーター勝利 合い言葉は『Trick or Treat』 No.371~380 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 380 コサックビート 13日 14時 オペレーター勝利 No.381~390 定員に満たず忘却 No.391~400 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 396 黒猫亭 8日 3時 アンチ勝利 400 サボテン兄弟 10日 19時 オペレーター勝利 昼ドラ領域 No.401~410 No. 領域名 日数 基準時 勝敗 備考 402 中国紅娘 7日 23時 オペレーター勝利 430 青いパパイヤ 8日 13時 オペレーター勝利
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ボカブ図書館【地名・俗称】 ①伝承図書館の俗称。 ②勇者本に乗ってる魔法の土地。 公式:http //www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/cc/0530_03.htm ひどく紛らわしい。 ちなみに↑のアドレスのは伝承図書館と別の場所です。魔法の土地。 -- DMSyakuma (2009-08-25 13 27 10) ついでに言うならボカブ図書館は勇者本に乗ってる魔法の土地で、今いるのはボカブの伝承図書館という全く別の場所です。 -- DMSyakuma (2009-08-25 13 27 57) テラマギラワシス -- wokaru (2009-08-25 14 26 56) 名前 コメント
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06/09/24(日)04 33 55 No.7202220 ここで少し硝煙臭いものを ■設定■ バケットバレット 世界各地を放浪する傭兵、村上真悟(32)が操る“人型戦車” 全高5m程度の大きさのロボット兵器で、頭部がバケツを被ったような形状なのが特徴。機体名の由来となっている 全体的に骨太かつ寸胴な形状で、足裏にはグライディングホイール、弾倉を搭載したバックパックを標準装備している 武装は短銃身のマシンガンと左腕に装備されたパイルバンカー。右肩には6連装小型ミサイルランチャーが据え付 けられているが、切り離しが用意で他の装備も搭載できる 主に地上での任務の際に搭乗しており、見た目以上の機動力を活かした奇襲を得意としている。よく敵から頭部の形 状に突っ込まれ凹み気味、現在代替の頭部デザインを検討中である ∥関連事項 ⇒21XX ベース⇒ゲイルG パイロット⇒村上・真悟
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